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什么是 NovaMark

什么是 NovaMark

NovaMark 是一套为文字游戏、互动小说、视觉小说设计的脚本语言和运行时系统。

如果你以前没有写过脚本语言,可以先把它理解成:

一种专门用来写“剧情、对话、选择和状态变化”的格式。

它不是为了替代通用编程语言,而是为了让创作者更自然地表达:

  • 谁在说话
  • 当前出现了什么画面
  • 玩家可以怎么选
  • 这些选择会怎样改变剧情
  • 哪些状态应该展示给玩家,哪些状态只用于内部逻辑

它解决什么问题?

如果你直接用通用代码写剧情,常见问题是:

  • 对话和程序逻辑混在一起
  • 编剧不容易读懂
  • 不同前端(Web、Native、CLI)很难复用同一份内容

NovaMark 的目标就是把这几件事分开:

脚本负责

  • 内容
  • 分支
  • 状态变化
  • 资源引用

宿主负责

  • 界面布局
  • 动画
  • 打字机效果
  • 存档文件管理
  • 按钮和 HUD 展示

这样同一份内容就可以:

  • 在 Web 里做成聊天界面
  • 在 Native 里做成视觉小说界面
  • 在 CLI 里做成文字模式

而脚本本身不用重写。


NovaMark 最核心的 4 个概念

如果你第一次接触,只需要先理解下面 4 个概念。

1. 场景(Scene)

场景是剧情组织的基本单位。

你可以把它理解成:

  • 一个章节
  • 一个房间
  • 一段剧情片段

2. 对话与旁白

你写的大多数内容,其实都是:

  • 旁白
  • 角色对话

3. 选择与分支

互动叙事的关键在于:

  • 玩家能选什么
  • 这些选择会把剧情带向哪里

4. 状态

状态包括:

  • 变量
  • 物品
  • 标记
  • 结局

状态决定脚本会如何继续运行。


NovaMark 不是什么

为了避免误解,这里也明确说一下 NovaMark 不负责 的部分。

NovaMark 当前不是:

  • 连续时间轴动画引擎
  • UI 框架
  • HUD 布局系统
  • 自动存档策略系统

也就是说,NovaMark 输出的是离散状态,不是连续时间流。

宿主应用决定:

  • 什么时候继续推进
  • 怎么显示当前状态
  • 用什么方式播放动画和过渡

建议你接下来怎么读

如果你第一次接触 NovaMark,推荐按这个顺序:

  1. 第一段故事
  2. 状态、变量与物品
  3. 选择、分支与检定
  4. 再去看 语法参考速查参考

这样你会先建立直觉,再去记细节。


下一步该学什么

现在你对 NovaMark 已经有了基本概念,建议开始动手实践:

下一页建议看:

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